| Geist: the Sin-Eaters |
[Aug. 26th, 2009|08:54 pm] |
Geist оставляет противоречивые впечатления. На протяжении всей книги не оставляет ощущение, что ты все это уже где-то читал. Гейст очень вторичен, в нем нет практически ничего нового, только другие комбинации и трактовки всего того, что уже было в старом Мире Тьмы и Экзальтедах. По своей сути Sin-Eaters, это нечто среднее между райзенами и квай-дзинами из старого Мира Тьмы, но до последних им очень далеко. Герои книги, это люди, которые, оказавшись на грани смерти не умерли, а вместо этого привлекли внимание Гейстов, очень древних теней из Подземного Мира. Вселяясь в человека, Гейст возвращает его к жизни и наделяет сверхъестественными способностями, но такой человек навсегда застревает между жизнью и смертью и вынужден остаток дней делить свое тело с чужаком. В отличие от старого Мира Тьмы, тень не является какой-то злобной сущностью, жаждущей уничтожить жизнь персонажа и натворить побольше беспредела, Гейст заботится о своем носителе и хочет только одного – жить любой ценой. Если даже носитель погибнет, то Гейст оживит его, но всякий раз он будет воровать жизнь у кого-то другого. В свою очередь, Sin-Eaters, люди, в которых вселился Гейст, оказываются тесно связанными с призраками и Подземным Миром, откуда и происходит источник силы Гейстов. Как игра, Гейст также вторичен, по своей сути это более удачный клон Changeling: the Lost, как раз тот случай, когда клон оказывается лучше оригинала. Однако, по игромеханике он не является клоном Реквиема. Полностью порвать с дурным наследиям авторам не удалось, у Sin-Eaters тоже есть атрибут отвечающий за сопротивляемость чужому воздействию и объем магической энергии, но даже в эту систему внесли хоть что-то новое. Атрибут плюсуется к сопротивляемости токсинам, а прогрессия роста количества магической энергии отличается от прочих линеек. Уже хоть что-то. Все Sin-Eaters делятся на пять типов, в зависимости от причины своей смерти, причем тип очень мало на что влияет. А вот в том, что касается организаций, Sin-Eaters развивают идеи Hunter: the Vigil, никаких кретинских престиж-классов и прочего убожества, что не может не радовать. Все сообщества Sin-Eaters разделены на три уровня, совсем как Охотники, от маленьких культов до глобальных конспираций. Ни одно общество в рулбуке не прописано, но даны достаточно подробные правила по их созданию и приведены бонусы, которые эти организации могут дать. В целом, система организаций смотрится неплохо и вполне логично. По-своему реализован и вопрос моралити. В качестве моралити выступает Синергия, характеристика, якобы, отвечающая за связь с Гейстом. Как и все прочие аналоги моралити, выглядит она крайне нелогично, так как совершенно непонятно, какое отношения заложенные в Синергию табу имеют к аццким древним теням и почему человек, кого-то убивший или пытавший теряет с этой самой ацкой тенью связь. Чего только стоит то, что высокая Синергия дает бонусы на попытки открытия врат в Подземный Мир, но при этом это самое открытие врат является грехом для высоких значений Синергии. 100% awesome. Запреты, налагаемые Синергией, сильно отличаются от обычной шкалы моралити и не так сильно мешают играть, как это обычно бывает в новом ВоДе, но авторы тут решили устроить игрокам нехуевый сюрприз. В остальных линейках низкая моралити начинает давать штрафы, когда падает до 2, а тут штрафы начинаются уже со значения 5, а к 1-2 достигают гигантских величин. Штрафы, в основном, мешают пробраться в Подземный Мир и общаться с призраками, совершать ритуалы и ориентироваться в мире мертвых, опять же, непонятно почему. В итоге получается, что Синергия делает линейку практически неиграбельной. Если же Синергия падает до нуля, то это заканчивается для персонажа либо смертельным исходом, либо превращением в какую-то аццкую ебанутую тварь. В умении осложнить жизнь игрокам Беловолки достигли новых высот. Сверхъестественные способности Гейстов реализованы довольно интересно. Каждый Sin-Eater имеет определенное количество мистических знаний, Ключей (обычно два). С помощью этих Ключей персонаж может активировать разные гейстовские дисциплины, причем эффект, который окажет тот или иной уровень дисциплины очень сильно зависит от используемого Ключа. Хорошая, годная система, в магах бы такую. Хотя сама система и интересна, способности, как это обычно бывает в новом Мире Тьмы, в большинстве своем очень унылы, так как опять представляют собой набор баффов и дебаффов. Однако, здесь есть исключения, да и сами способности по крайней мере атмосферны. Повреждения, наносимые способностями по-прежнему смехотворны, но Гейсты хотя бы довольно рано получают саму возможность наносить летальные повреждения. Как это всегда бывает в книжках от Беловолков, в Гейсте очень много воды и пустопорожних авторских отступлений о смерти, ужасе, тяжелом детстве, насилии над детьми, о том, про что эта игра и во что по ней можно играть, что сильно предает ей уныния. Среди потенциальных антагонистов игроков числятся только призраки, другие Гейсты, Керберои (правители небольших доменов в Подземном Мире) и абморталы, какая-то странная версия имморталов из недавней одноименной книжке, что только добавляет уныния. Лучше всего авторам удался сам Подземный Мир, несмотря на то, что он собран из элементов более ранних беловолковских наработок на эту тему, получилось достаточно интересно и атмосферно. В качестве стартовой локации для Гейстов описан Нью-Йорк, который был метко назван Новой Гоморрой. Как обычно это бывает с описанием городов у Беловолков, ничего интересного. В целом, книга унылая, хотя не лишенная некоторых неплохих задумок. Это, конечно, намного лучше, чем все то, что было до Охотников, но намного хуже, чем сами Охотники. |
|
|